感謝庭安&美欣
謝謝11月號經理人月刊
第二曲線是指,組織要在第一項優勢還在高峰時,就要找到第二成長動能,組織才能不斷成長。
放在我身上,可能有點不同,這點必須直接坦然的說明,這個時代,至少在我們看到的流行音樂圈,所謂「斜槓人生」,其實大多是(環境逼迫的😂)
施文彬走過江蕙張學友百萬張銷售的全盛時期,完全知道台灣的流行音樂可蓬勃到什麼狀況,也相信要是做音樂可以生活穩定,以大部分音樂人的浪漫個性,應該不會想自找麻煩做其他事業,會從事副業,大多是興趣使然,不把賺錢當第一目標,兼職開個錄音室,或比較好客的人開個餐廳已經是極限。
開始出現大量的第二個身分,應該是數位下載時代開始,流行音樂的盈利方式起了變化,唱片CD 卡帶銷售量遽減,數位收費機制尚未出現,聽眾對付費聽演唱會的習慣尚未養成,所以音樂人開始餓肚子,只好另謀出路,這就是我所謂的環境逼迫,日子還是得過。
但唱片一直沒有好轉,以前趕通告的時間沒事做,便越來越投入,一直到發現年輕玩家的身分認同問題,才想說,來做點可以幫到他們的事,這便是成立電競協會的初衷。
多了理事長身分的同時,其實並沒有荒廢音樂,在台語歌壇,施文彬算是模範生,努力保持每年出片,加上長期合作的夥伴,彼此默契十足,像是我跟武雄老師合作二十幾年,因為彼此夠了解,所以省下很多磨合與開會的時間,甚至寫了電競歌曲,出了電競專輯。
音樂與電競說不同很不同,電競講究精準的謀略,音樂則是情感直覺,但真要說相同,也有很多相同的地方,音樂人跟電競人,其實都有敏感細膩的心思,詭異奇怪的腦袋,對我來說,跟這兩種人相處共事完全無縫接軌、沒有任何問題。
對於電競的願景,我還是覺得至少我們台灣自己要有屬於自己的舞台,這樣一來,選手多了舞台、學生有地方實習、產官學才能真正的整合起來。
緊來去-台灣音樂地裡雜誌-感動發行中